Auf die innovative Technologie wurde die Klinik aufmerksam, nachdem ein Anbieter die Möglichkeiten der VR-Anwendung im therapeutischen Kontext vorgestellt hatte.
Mit dem Einsatz der VR-Brillen verfolgt die Klinik mehrere Ziele: Neben einer effizienteren Nutzung von Ressourcen sollen insbesondere die Bewegungssteuerung der Patienten verbessert, ihre Motivation gesteigert und die Stimmung positiv beeinflusst werden. Darüber hinaus ermöglicht die Technologie auch ein gezieltes kognitives Training. „Wir möchten Therapie moderner gestalten und gleichzeitig die Patienten stärker aktivieren. Die spielerischen Elemente helfen dabei enorm“, erklärt Elke Bittner, Leiterin der Ergotherapie der Neurologie in der Klinik Bosse Wittenberg.
Die VR-Therapie ist fest in den Behandlungsalltag integriert und ersetzt inzwischen klassische Übungseinheiten vollständig. Eine Einheit dauert in der Regel 30 Minuten. Dabei bewegen sich die Patienten in virtuellen Spielwelten, in denen sie Aufgaben wie simulierte Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL-Training), wie Brot schneiden und belegen, Spiegeleier in eine Pfanne schlagen und braten u.ä., Geschicklichkeitsspiele, Wasserball oder Drachenfliegen ausführen. Diese Aktivitäten fördern gezielt den Einsatz von Händen, Armen, Oberkörper und Fingern.
Eingesetzt wird die VR-Technologie bei verschiedenen Krankheitsbildern, darunter Schlaganfälle mit Halbseitenlähmung, Parkinson, Multiple Sklerose, Epilepsie sowie in der Frührehabilitation Phase B. Allerdings wird stets individuell entschieden, ob die Methode geeignet ist. „Nicht jeder Patient profitiert gleichermaßen. Gerade in der Frührehabilitation oder bei Epilepsie muss man genau hinschauen und es im Einzelfall ausprobieren“, so Bittner.
Die Rückmeldungen der Patienten sind überwiegend positiv. Anfangs vorhandene Hemmschwellen – insbesondere bei älteren Menschen – bauen sich meist schnell ab. „Wenn sich die Patienten darauf einlassen, erleben wir sehr viel Begeisterung. Die Motivation ist deutlich höher als bei klassischen Übungen“, berichtet Bittner. Die spielerische Herangehensweise sorgt dafür, dass Fortschritte messbar werden: In den Anwendungen werden Punkte erzielt, Zeiten gemessen und Schwierigkeitsgrade angepasst.
Besonders eindrücklich war die Erfahrung mit einem ALS-Patienten (Amyotrophe Lateralsklerose, unheilbare Nervenkrankheit), der zunächst skeptisch gegenüber der VR-Therapie war. „Er wollte die Brille anfangs nicht nutzen. Doch als er sich darauf eingelassen hat, war die Begeisterung groß – und er konnte plötzlich seine Arme anheben. Das war ein enormer Erfolg“, erinnert sich Bittner.
Auch für die Therapeuten bietet die Technologie Vorteile. Fortschritte werden schneller sichtbar, und die Behandlung kann gezielter gesteuert werden. Eine spezielle Schulung war dafür nicht notwendig – die Einarbeitung erfolgte über Videoanleitungen. Die Rolle der Therapeuten bleibt dabei unverändert wichtig. „Die Technik ersetzt uns nicht. Wir kontrollieren weiterhin die Ausführung, geben Hilfestellung und begleiten den gesamten Prozess“, betont Bittner.
Das Projekt ist zunächst auf vier Jahre angelegt und wird in dieser Zeit kontinuierlich weiterentwickelt. Updates und Verbesserungen der Anwendungen sind bereits geplant. Aber auch danach fällt die VR-Therapie nicht weg. Langfristig sieht die Klinik VR als festen Bestandteil der Therapie: Rund 30 Prozent der Behandlungen könnten künftig durch diese Technologie unterstützt werden.
Überrascht hat das Team vor allem die schnelle Akzeptanz bei den Patienten. „Wir lernen gemeinsam mit den Patienten – learning by doing gilt für beide Seiten“, sagt Bittner. Für die Klinik ist der Einsatz der VR-Technologie ein wichtiger Schritt in Richtung Zukunft: „Wir wollen uns von der Allgemeinheit abheben und moderne Therapie anbieten. Technik hält zunehmend Einzug in unseren Alltag – und wir haben den Anspruch, dabei auf dem neuesten Stand zu bleiben.“